Conspiraciones

BEN Drowned: la creepypasta que torció Zelda

BEN Drowned convirtió un cartucho de Zelda en diario, video y juego alterado. La ficción de internet creció como si el lector recibiera pruebas en tiempo real.

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Cartucho de consola antigua mojado sobre una mesa con un charco de agua alrededor

Un cartucho gris pasa de mano en mano en una venta de garaje. El plástico tiene rayones, la etiqueta está gastada y quien lo recibe piensa que compró una copia usada de The Legend of Zelda: Majora's Mask. Al encenderla, sin embargo, encuentra una partida que no creó y un nombre breve clavado en la pantalla: BEN. Ese es el anzuelo de BEN Drowned, una creepypasta que hace que una consola vieja parezca capaz de recordar a su dueño anterior.

BEN Drowned no nació de un videojuego embrujado comprobable. Es un relato de ficción diseñado como diario personal, videos y pistas publicadas de manera escalonada. Su creador, Alex Hall, usó modificaciones del juego y edición audiovisual para producir escenas que parecían errores imposibles: personajes que miran fijo, textos que cambian y música conocida que llega deformada. La clave está en el artificio bien sostenido: el lector recibe fragmentos, los comenta y siente que acompaña un problema que todavía no terminó.

El cartucho que ya tenía una historia

La primera parte adopta el tono de una experiencia doméstica. No hay castillo gótico ni laboratorio secreto; hay una Nintendo 64, una tele de tubo y una partida guardada que nadie sabe explicar. Esa cercanía hace que el relato funcione. Cualquiera que haya usado una consola prestada reconoce la incomodidad de ver un archivo ajeno, un récord de otra persona o un control que responde tarde. BEN Drowned toma esos detalles corrientes y los empuja apenas fuera de lugar.

El nombre BEN aparece como una presencia dentro del sistema, no como una prueba de que un niño real habite el cartucho. A medida que el narrador avanza, el juego parece anticipar decisiones y cambiar escenas. El recurso se apoya en la fama de Majora's Mask, un título ya cargado de máscaras, bucles de tiempo y una luna que baja sobre un pueblo. Hall no tuvo que inventar un universo inquietante desde cero: alteró un mundo que muchos jugadores conocían de memoria.

Una historia hecha para mirar y discutir

El formato fue tan importante como la trama. Las entradas escritas daban lugar a especulaciones, mientras que los videos ofrecían algo que una narración tradicional no podía prometer: la apariencia de evidencia. Ver a un personaje detenerse en un sitio incorrecto o leer una frase inesperada producía la sensación de que la consola estaba fallando delante de todos. Por supuesto, eso no volvía real la maldición; mostraba cuán persuasiva puede ser una ficción cuando usa el lenguaje de una demostración técnica.

Después, el proyecto se expandió hacia un juego de realidad alternativa, con páginas, códigos y personajes que exigían atención a los lectores. Algunas personas llegaron por el relato original y otras por compilaciones que condensaban horas de pistas en pocos minutos. Esa diferencia explica muchas versiones: hay quien recuerda un simple cartucho maldito, quien habla de una entidad digital y quien conserva sólo la imagen de Link nadando en una zona imposible.

El viaje hasta las pantallas de acá

En la Argentina, BEN Drowned encontró una audiencia natural entre quienes intercambiaban ROMs, miraban gameplays en cibercafés o seguían canales de terror en español. Las traducciones no siempre respetaban los nombres ni el orden de las publicaciones. A veces el diario aparecía presentado como testimonio verdadero; otras, como una "historia que no te dejan ver". La confusión fue parte de su recorrido, pero el interés no depende de creerla. Depende de reconocer un objeto querido convertido en una puerta equivocada.

Hoy se lo puede encontrar en videos explicativos, archivos de fans y nuevas partidas modificadas que rinden homenaje a la idea. También se discute cuánto cambió internet desde su aparición: la estética de cámara fija, los textos sobreimpresos y los fallos simulados ya son un idioma compartido. Lo que antes parecía una anomalía aislada ahora se reconoce como una técnica narrativa, aunque conserve una pequeña electricidad cuando se apaga la luz de la pieza.

Antes de que los juegos guardaran datos en la nube, perder un cartucho podía equivaler a perder una historia entera. Esa fragilidad material vuelve especialmente eficaz al mito: una memoria digital parece íntima porque cabe en plástico y puede circular sin explicación.

El detalle más fino de BEN Drowned es que su terror no depende de una criatura que salte desde la pantalla. Depende de la partida guardada. Un archivo pequeño, aparentemente inocente, dice que alguien estuvo ahí antes y dejó un nombre esperando que otro jugador lo abra.

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